Skytale Map Editor
L'outil que nous avons construit, à la main, pour fabriquer nos jeux dans Minecraft. Aujourd'hui, tout ce que nous produisons en sort, The Last Artifact compris.
5 ans à creuser le même outil
1 min 30 pour découvrir le SME
Il est né d'un problème très concret
Minecraft ouvre des portes à la création : command blocks, datapacks, resource packs. Puis on veut une caméra de cinéma, une musique qui tombe juste, un personnage doublé qui bouge les lèvres, et tout s'effondre. Avec une contrainte de plus, chez nous : les joueurs n'installent rien. Pas de mod. Tout doit tourner côté serveur.
Nous avons donc commencé par le bas, avec des librairies stables et testées qui règlent une fois pour toutes ce que Minecraft ne sait pas faire. Puis des modules posés dessus. Puis des interfaces, en jeu, pour que les game designers, les level designers et les scénaristes n'aient plus jamais à ouvrir un fichier de code.
C'est ça, le Skytale Map Editor : pas une liste de fonctionnalités ajoutées à Minecraft, mais un établi qui transforme Minecraft en éditeur de jeu.

« Au début, on prévoit un peu trop, puis on contourne les problèmes au fur et à mesure. »
Ben, développeur chez Skytale
7 choses que Minecraft ne savait pas faire
Chaque vidéo est un extrait capturé en jeu, pendant la production. Ce que vous voyez, c'est ce que l'équipe manipule au quotidien.
Ces 7 extraits ne montrent qu'une partie de l'éditeur : il compte aujourd'hui 29 modules, tous listés et expliqués dans le schéma juste en dessous.
4 couches qui s'alimentent, du serveur jusqu'au jeu
Les APIs faites par la communauté nous permettent de réaliser nos librairies, les librairies permettent de créer les modules, les modules font les jeux. Cliquez sur n'importe quelle brique ci-dessous pour voir son détail.
5 ans de développement, en 3 temps
Le SME n'a pas été codé en un sprint. Il a été pensé, déconstruit, rebâti, durci.
Le chantier en time-lapse, 5 ans en quelques minutes
2021 à 2023, 2 ans et demi
Les fondations
La phase la plus longue, et la moins spectaculaire : bâtir les librairies inter-dépendantes qui généralisent les fonctionnalités avancées. C'est elle qui donne au reste sa résilience.
2023 à 2025, 2 ans
Les modules
Chaque module répond à un besoin de production précis. Créer une arme, par exemple, c'est gérer d'un coup la mécanique, l'objet, le son, les effets et la traduction.
2025 à 2026, 1 an
Les interfaces
Le câblage final, en jeu et sur le web, pour que l'éditeur soit utilisable sans être développeur. La plus courte des 3, parce que tout le travail invisible était déjà fait.
Pensé pour les créateurs, pas pour les développeurs Java
Le SME s'adresse d'abord aux game designers, level designers et scénaristes. Voilà à quoi ressemble une journée de production avec lui.
Dans le jeu
Tout se règle depuis Minecraft
Placer un personnage, orienter une caméra, attribuer un son : les outils ressemblent à des menus d'inventaire. Familier dès la première seconde.
Dans le navigateur
Une console web pour les textes
Une commande, un lien, et vous éditez les dialogues et les fichiers du projet, puis vous testez en jeu sans redémarrer le serveur.
En équipe
Conçu pour les délais serrés
Les bêta-tests sont au cœur du processus et les modules sont mutualisés : ce qui est développé pour un projet sert à tous les suivants.
« Un éditeur de jeu, c'est un outil qui rend la production d'un jeu complet accessible à tous, sans compétence technique avancée. »
La définition qui nous sert de boussole depuis le début
Les bénévoles derrière l'outil
Le pôle développement de Skytale : 12 personnes qui écrivent l'éditeur sur leur temps libre, aux côtés des game designers et des artistes qui l'utilisent tous les jours.
L'éditeur sera publié en open source
À la sortie de The Last Artifact, le code du SME sera ouvert. D'ici là, nous accueillons des développeurs Java, des map makers et des contributeurs occasionnels.