Focus sur la génération du paysage dans Hytale Écrit le 01/07/2020 à 19:12


Salut à toi ! 

 

Avant toute chose, nous avons décidé de changer quelque peu notre format de blogposts, désormais nous passons à une traduction plus simplifiée: plus d’avis personnel ou d’interprétation. Grâce à cela, nous pourrons les publier bien plus rapidement ! Ainsi donc, si vous constatez une différence par rapport aux précédents blogs, c’est tout à fait normal. Sur ce nous vous laissons avec le blogpost !

 

Dans ce post, nous allons examiner de plus près le système de génération de monde d’Hytale, plus particulièrement les différentes techniques que nous utilisons pour créer des paysages dramatiques, générés automatiquement à travers chacune des zones du mode aventure.

 

Nous avons discuté de ce sujet pour la première fois en janvier 2019. Vous pouvez lire notre introduction à la génération de monde afin d’avoir une idée générale du fonctionnement de notre système de génération et ce que nous essayons d’accomplir avec. Aujourd’hui, nous allons entrer plus en détail et montrer comment les moddeurs Hytale seront en mesure de personnaliser la génération de monde en fonction de leurs propres objectifs.



NOISEMAPS ET INTERPRÉTATION DE LA CARTE DE HAUTEUR

 

Dans le contexte de nos systèmes de génération, une “noisemap” est un ensemble de nombres aléatoires qui peuvent être combinés avec une variété de fonctions pour supporter un grand nombre de différents types de génération.

 

Nous utilisons les noisemaps pour de nombreux aspects du système de génération de contenu de Hytale, y compris tous les différents systèmes liés au paysage que nous détaillerons plus loin dans cet article. L’une des utilisations les plus frappantes est la formation des zones elles-mêmes.

 

 

Cette image est issue d'un simple outil de visualisation et donne un aperçu du résultat de la combinaison des noisemaps avec une autre caractéristique importante de la génération de paysages : l'interprétation des cartes de hauteur. Ici, les environnements simulés sont les plateaux rocheux de la zone 2. 

L'interprétation de la carte de hauteur implique des séries de chiffres supplémentaires qui nous permettent d'établir la hauteur de certaines caractéristiques de la noisemap sur le terrain généré. En modifiant les seuils d'interprétation des cartes de hauteur, nous pouvons par exemple prendre un ensemble de noisemaps qui créeraient un cours d'eau sinueux et les adapter pour produire des canyons fluviaux spectaculaires.

 

"Nos artistes techniques apprennent la composition des noisemaps comme si c’était un métier", dit Slikey, programmeur de la génération de monde. “Ils disposent d'une vaste boîte à outils contenant différents types de bruit et des opérations permettant de les combiner. Il faut du temps pour apprendre à équilibrer la complexité, les performances et le design. Nous découvrons constamment de nouvelles façons de combiner les noisemaps pour générer des terrains uniques ou pour placer des préfabriqués de façon inattendue".

 

Une fois satisfaits de notre configuration des noisemaps et des seuils d'un biome, nous appliquons ces règles dans le jeu.

 

Vidéo disponible sur le blogpost Hytale ! Lien en fin d'article

 

Ce clip montre plusieurs noisemaps ajoutées l'une après l'autre à un paysage, en commençant par un paysage général, puis en introduisant les règles pour les biomes de rivière et de montagne de la zone 2. La croissance progressive de la complexité que vous voyez dans le clip est seulement à titre d'illustration : en réalité, une fois que les noisemaps et les seuils d'une zone ont été établis, le paysage est généré d'un seul coup. 

 

 

COUCHES, COUVERTURES ET PRÉFABRIQUÉS

 

À ce stade, nous avons un paysage avec beaucoup de blocs et quelques éléments majeurs comme les rivières, les montagnes et les rivages. Le processus qui consiste à donner aux environnements leur personnalité se déroule en plusieurs étapes, chacune ayant ses propres processus de génération de procédures.

 

 

Nous commençons par les "couches". Il s'agit d'un autre type de noisemap qui est utilisé pour spécifier la profondeur de certains types de blocs dans le terrain ainsi que les types de blocs qui apparaîtront à la surface. La capture d'écran ci-dessus montre les différentes couches qui composent un paysage dans la zone 3, les plantes et la végétation ayant été enlevées pour faciliter la visualisation des matériaux sous-jacents.

 

 

L'étape suivante concerne les "couvertures"". La "couverture" fait référence aux détails environnementaux accessoires comme l'herbe, le feuillage, les champignons, les affleurements de cristal, etc. En configurant les couvertures pour une zone donnée, nous pouvons dire au système de génération de monde quels types de plantes doivent apparaître sur quelles couches. Par exemple, nous pourrions dire que les arbustes denses ne doivent apparaître que sur les couches herbeuses, alors que la mousse peut se trouver sur les surfaces rocheuses du sous-sol. 

Les préfabriqués apportent la touche finale et sont souvent ce qui donne aux environnements leur identité spécifique. Les Prefabs sont des arrangements de blocs, créés par nos artistes techniques, qui sont distribués dans l'environnement par le système de génération.

 

Des prefabs accessoires sont souvent rencontrés par le joueur et sont distribués comme d’autres types de couverture végétale. 

 

 

Voici un exemple de la transformation qui a lieu lorsque des couches, des couvertures et des préfabriqués accessoires sont appliqués à un nouveau paysage:

 

Seconde vidéo sur le blogpost, lien en fin d'article

 

 Le système de préfabriqués prend également en charge des structures plus grandes et des points d'intérêt, dont vous vous souvenez peut-être du blogpost de mars. Nous avons construit des milliers de préfabriqués pour supporter le système de génération de monde du mode aventure, et les moddeurs auront la liberté de les utiliser ou de construire les leurs lorsqu'ils personnaliseront le monde. 

 

Les préfabriqués sont configurés séparément afin de garantir que leur apparence dans le monde soit crédible et qu'elle paraisse spéciale. Les zones où les grands préfabriqués peuvent apparaître sont cartographiées à l'aide d'un autre type de noisemap:

 

 

C'est un exemple de bruit de Voronoï, qui crée des motifs ressemblant à des cellules. Pour Hytale, nous utilisons ces "cellules" pour établir où les grands préfabriqués peuvent et ne peuvent pas exister. Dans l'image ci-dessus, les points violets représentent les zones où l'on peut rencontrer un grand préfabriqué, et représentent collectivement environ 20 % de l'espace généré. Si nous le voulions, nous pourrions augmenter ou réduire cette densité. 

 

Pris dans leur ensemble, les couches, les couvertures et les préfabriqués nous aident à créer des environnements qui combinent le dynamisme de la génération de procédures avec le sens de l'objectif qui découle de l'intégration de bâtiments conçus à la main et de caractéristiques environnementales. 

 

"La génération de monde est un système étonnant" dit l'artiste technique Amber. “Ça nous donne beaucoup de contrôle et nous permet d'être incroyablement créatifs avec le système. Nous avons souvent créé des paysages et les avons montrés à Slikey, et il nous a dit "Wow, je ne savais même pas que tu pouvais faire ça !”

 

Il y a d'autres aspects de worldgen que nous n'avons pas abordés dans le blog d'aujourd'hui - en particulier les systèmes de grottes, les cachots et les façons dont les zones se croisent les unes les autres. Ce sont des sujets très importants, c'est pourquoi nous prévoyons de les traiter séparément lors de notre prochaine plongée dans les systèmes de génération d'Hytale. 

 

Nous espérons que cet article vous a aidé à comprendre un peu plus comment le monde d’Hytale est créé. Tous les systèmes que nous avons décrits dans ce post seront accessibles aux moddeurs par le biais de fichiers de configuration largement personnalisables. En combinant la création d'actifs dans Hytale Model Maker, nos outils de construction de blocs et le système de génération de monde sous-jacent, vous serez en mesure de générer vos propres environnements uniques. 

 

En voici un que nous avons réalisé nous-mêmes !

 

 

Ce paysage personnalisé utilise toutes les techniques décrites dans ce blogpost, y compris les nouveaux préfabriqués pour réaliser un décor de science-fiction dans le système de génération de monde d’Hytale. Nous sommes impatients de voir ce que les moddeurs d’Hytale sont capables de faire ! 

 

  /Traduction par Saï

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Petit lexique:

Noisemap/Cartes de bruit

Worldgen/Génération de monde

 

Pour télécharger le zip des vidéos, cliquez sur ce lien.

 


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Le Lorem Ipsum est simplement du faux texte employé dans la composition et la mise en page avant impression. Le Lorem Ipsum est le faux texte standard de l'imprimerie depuis les années 1500, quand un imprimeur anonyme assembla ensemble des morceaux de texte pour réaliser un livre spécimen de polices de texte. Il n'a pas fait que survivre cinq siècles, mais s'est aussi adapté à la bureautique informatique, sans que son contenu n'en soit modifié. Il a été popularisé dans les années 1960 grâce à la vente de feuilles Letraset contenant des passages du Lorem Ipsum, et, plus récemment, par son inclusion dans des applications de mise en page de texte, comme Aldus PageMaker.

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